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Jack el Destripador

Críticas de Jack el Destripador

Clive Barker's Jericho Clive Barker's Jericho

La idea original que tenia Jericho fue convertida por Mercury Steam en un prototipo,el cual le convencio de que este era el equipo perfecto para llevar a cabo su desarollo.Y es que España sigue siendo diferente...


Clive Barker's Jericho Clive Barker's Jericho

Cliver Baker no es la primer vez que colabora con el desarollo de un videojuego y es que esta muy interesado con este medio


BioShock 2 BioShock 2

en la zona de Adonis podemos ver la cola del avión estrellado del primer BioShock.


BioShock 2 BioShock 2

muchos de los nombres que aparecen en los diarios sonoros del juego son en realidad nombres propios de desarrolladores. Un auto-homenaje en toda regla.


Dante's Inferno Dante's Inferno

Muchos padres junto muchos miembros de las Iglesias intentaron prohibir este juego por su alto contenido de violencia y porqu hacian consederar a los niños que el infierno era un lugar muy guay.


Dante's Inferno Dante's Inferno

Hicieron una pelicula animada basada en este videojuego


Silent Hill: Shattered Memories Silent Hill: Shattered Memories

Servicio de atención al cliente de Konami Presiona 1 en el Wiimote y ve al apartado de Consejos. Una vez ahí, haz clic en “llamadas a móvilesâ€. En la imagen mostrada verás el teléfono de Harry con un número. Marca ese número en el teléfono para llamar al Servicio de Atención al Cliente de Konami, el cual te dirá que no puede ayudarte porque estás en Silent Hill.


Fable: The Lost Chapters Fable: The Lost Chapters

Se mantiene también el sistema de misiones y la libertad para vagar por Albion aceptando tareas secundarias o buscando pareja; las decisiones tomadas también afectarán al desarrollo de algunas misiones. Al igual que en entregas anteriores, nos podremos casar con quien queramos, y habrá una misión en la que deberemos encontrar a nuestra hija perdida. Utilizaremos al perro, otro elemento que regresa, para que la rastree; Molyneux destaca que el cánido tendrá muchas más habilidades que antes, pero que todavía no va a profundizar en ellas. Gracias a su olfato, encontramos a nuestra hija jugando en la calle con otros niños, nada drástico como las elucubraciones de la madre sobre su secuestro. Al encontrarla, podremos decidir cómo reaccionar.



Peter Molyneux asegura que la relación íntima entre personajes será mucho más profunda que nunca, y el contacto personal será muy importante. En este caso, podemos optar por dejar a nuestra hija allí, provocando que la niña se ponga a llorar; o bien podremos abrazarla, darle la mano, u otras acciones que desarrollarán la conexión emocional entre los personajes. Del mismo modo, según lo que hagamos, los personajes de la IA podrán tener cambios de humor, enfadándose con nosotros o mostrándonos su afecto. El contacto humano será muy importante cuando seamos el rey, ya que la fidelidad de nuestro pueblo dependerá de cómo nos portemos con ellos.



Otra muestra de contacto humano: un hombre nos viene pidiendo dinero, y nosotros se lo damos. Posteriormente, le cogemos de la mano, el buen hombre se alegra pensando que le vamos a llevar a cenar o algo por el estilo, pero en realidad lo que hacemos es llevarle a una fábrica, donde lo vendemos como esclavo. Lo fundamental para estas interacciones es la opción de “Touchâ€, que reemplaza casi completamente a todas las acciones del botón A, y su uso es una de las primeras enseñanzas del tutorial del juego. Pero sobre todo, Fable III gira en torno a hacerse poderoso y alzarse como nuevo rey de Albion; podremos sentir nuestro poder a base de la fuerza, y por eso las interacciones sociales pueden ser de agarrar y empujar a la gente, y el combate que mencionábamos antes será crucial para eliminar a nuestros enemigos (o amigos, ya que podremos masacrar a inocentes).

Según el arma que empleemos, el personaje y la propia arma evolucionarán de forma distinta. Si utilizamos armamento pesado, desarrollaremos nuestros músculos, por ejemplo, algo que no ocurre si empleamos armas de fuego o mágicas, donde tendremos un toque más sofisticado y fino. Según parece, esto se debe a las quejas de que los personajes femeninos de Fable II parecían levantadoras de peso. En vez de añadir muchas armas, prefirieron que el usuario compre una y, según el uso que se le dé, irá evolucionando y cambiando; influirá la especie a la que ataquemos, o la condición social de la víctima. Al ser un arma tan personal, podremos darle un nombre y luego venderla online como arma única; no perderán ese nombre, y seguirá evolucionado con su nuevo usuario, pudiendo volver a comprarla nosotros en el futuro y que haya cambiado sustancialmente.



Por lo visto, se ha intentado hacer el combate todavía más accesible, aún a pesar de que en Fable II ya era bastante sencillo y directo. Con el botón X realizaremos ataques rápido, y si lo mantenemos pulsado serán golpes más fuertes. El botón Y volverá a estar vinculado a la magia, pudiendo pulsarlo varias veces rápido para realizar un hechizo o bien mantenerlo para que sea más poderoso. Se podrán combinar anillos para combinar hechizos; estos también evolucionarán, y el proceso será similar al de las armas, pudiendo también venderlos a través de Xbox Live. La puntuación de jugador, curiosamente, será importante en la evolución del arma; según la puntuación que tengamos, el arma tendrá un aspecto, y si aumenta la puntuación, se modificará el arma de forma acorde.



El gore será un elemento importante del juego. Según parece, la comunidad pedía que la franquicia tuviese algo más de gore, así que optaron por añadir mayores dosis de sangre pero sólo para los que sean malvados; los que sigan el camino del mal verán cómo la sangre estará cada vez más presente en pantalla, mientras que los que prefieran la senda del bien no presenciarán un espectáculo tan bañado de rojo. Falta mucho, muchísimo, por saber de Fable III, pero en un primer vistazo ya se ha visto un importante salto adelante con respecto a Fable II; su aspecto más humano y político y la desaparición de la experiencia y, prácticamente, de todo el interfaz, resulta intrigante y atractivo por igual. Habrá que esperar para ver qué más sorpresas nos depara el juego, cómo será ser un rey, y qué papel va a jugar Natal en todo esto.
Fon de la explicacion,os seguiremos informando.


Fable: The Lost Chapters Fable: The Lost Chapters

Peter Molyneux nos presenta los primeros detalles de su nueva obra, Fable III. Se eliminan algunos aspectos de RPG y se profundiza más en las relaciones sociales y la política, en un Albion que ha evolucionado hacia la revolución industrial.

Sin duda, uno de los títulos más esperados de este X10 era Fable III. Muchos se esperaban lo mejor y lo peor de un título sobre el que su propio creador, Peter Molyneux, comentó durante la semana que iba a decepcionar a los amantes de la franquicia. Durante la presentación, profundizó más, hasta el punto de llegar a afirmar que Fable III no sería un RPG, rompiendo completamente con las ideas preconcebidas sobre el juego. Lo cierto es que en los primeros compases del juego que se mostraron a la prensa, llamó mucho la atención el marcado cambio de ambientación: atrás queda la magia y la fantasía, que abren paso a toda una completa revolución industrial en Albion.



Han pasado más de cinco décadas desde los sucesos que protagonizamos en la segunda entrega. La revolución industrial se hace notar en los cielos de Albion principalmente, donde chimeneas y grandes fábricas trazan la nueva silueta de la ciudad. Un marcado estilo victoriano, que recuerda a los clásicos escenarios por los que se desenvuelve Sherlock Holmes, en el que nos podemos encontrar gente pidiendo por las calles, niños trabajando, etcétera. El entorno tiene algo de encantador pero, al mismo tiempo, de preocupante; tanto si nos gusta lo que vemos como si deseamos cambiar las cosas, Fable III nos pondrá en las manos el poder para hacer lo que queramos con el mundo que nos rodea.



Argumentalmente, seremos el hijo del protagonista de Fable II; la conexión será tan importante que las partidas guardadas de la entrega anterior jugarán su papel. Se podrán cargar al principio del juego para que las decisiones tomadas tengan efectos y repercusiones en la actualidad de Albion. Estamos en las calles, y nuestro objetivo será luchar por llegar al trono, el cual lo ostenta con mano de hierro el rey Logan, hombre cruel y poderoso por igual. Iniciaremos desde el principio nuestra campaña política, haciendo promesas a la gente del tipo convertir las fábricas en escuelas, o abolir la pobreza. Gracias a ellas ganaremos masa social, que será vital para tener alguna posibilidad de éxito en nuestro asalto al trono.

Pero aquí es donde el juego presenta el principal reto, ya que deberemos cumplir todas nuestras promesas si no queremos que nuestros fieles nos abandonen. Según Molyneux, cuando logremos hacernos con el trono será la mitad del juego, momento en el cual podremos empezar a cambiar las cosas para intentar hacerlas bien, o simplemente limitarnos a seguir su línea de trabajo y convertirnos en un tirano. La capacidad de decisión tradicional de la franquicia estará muy presente también en Fable III, que nos presenta un mundo amplio que podremos llegar a moldear a nuestro gusto. Tal es así, que el propio enfoque del juego se ha visto modificado de forma importante.



Tal y como dice Molyneux, Fable III abandona bastante el género del RPG que presentaban las entregas anteriores, al eliminarse los puntos de experiencia, los niveles, e incluso la barra de vida. El juego, en esencia, se desarrolla de forma similar al anterior, aunque esos cambios de la mecánica se harán notar durante el desarrollo, debiendo acostumbrarnos a una nueva forma de afrontar el mundo de Albion. Eso sí, destaca especialmente la importancia que seguirá teniendo el sistema de combate, con espada, armas a distancia y magia; las mejoras, al carecer de un sistema de niveles, se conseguirán a través de las armas que utilicemos y que irán evolucionando con su uso.


Fable: The Lost Chapters Fable: The Lost Chapters

Pusieron una segunda parte del juego,y ahora van a poner una tercera parte que os la explicare ahora mismo


Alan Wake Alan Wake

Alan Wake, uno de los título más esperados de 2010, no tendrá finalmente versión para PC, pues ha sido oficialmente cancelado, o mejor dicho, ¨enlatado¨, según ha comunicado Microsoft al medio Strategy Informer.

“Algunos juegos son más aptos para la intimidad del PC, pero otros son mejores para jugarlos cómodamente desde el sofá en frente de una gran televisión. Finalmente, hemos llegado a la conclusión de que la mejor manera de disfrutar la experiencia de Alan Wake es a través de Xbox 360, por lo que nos hemos centrado en realizarlo exclusivo para esta plataformaâ€


Alan Wake (Xbox 360)
Alan Wake, que busca renovar el sector de los “survival horrorâ€, llegará al mercado europeo el próximo 21 de mayo, y como parece ser, en exclusiva para Xbox 360.


Dead Rising 2 Dead Rising 2

Capcom ha estado presente en el evento X10 de San Francisco con dos productos de un nivel elevado. Uno es Lost Planet 2, del que tenemos unas últimas impresiones sobre el sistema cooperativo. Otro es Dead Rising 2. Ambas secuelas llegan después de varios años respecto sus primeras entregas y con la satisfacción de volver a recordar dos tipos de juegos de acción con un nivel de calidad contrastado. Seguimos adentrándonos en el universo zombie masificado de Capcom. La otra visión de los infectados si dejamos a un lado Resident Evil. Diversión y acción a raudales es lo que pretende Dead Rising 2, que no para de mostrar modos de juegos nuevos.

Uno de los mayores anuncios que ha hecho la compañía japonesa en este X10 ha sido, sin duda, la aparición de Dead Rising: Case Zero. No está ligado directamente con la trama de la segunda entrega, pero es sin duda una enorme noticia para los fans de la primera parte. Se trata de un prólogo de la secuela de esta franquicia, disponible para descargar en exclusiva para Xbox Live Arcade en verano y que pretende hacer de puente entre los dos juegos. De momento no se tienen detalles al respecto, aunque la posibilidad de saber qué pasó con Frank West está presente. Así como también los motivos de la infección en Las Vegas. Saldrá antes de la secuela.



Porque la realidad es que entre la primera aventura del periodista y la segunda hay pocas cosas en común. Lo primero que salta a la vista es el cambio de personaje. Pero no es lo único. También ha cambiado la trama argumental y el tratamiento de la presencia zombie. En la primera parte, todo es desconcertante y un horror. En esta segunda entrega, se ha frivolizado con los infectados, forman parte del showtime norteamericano y de incluso las vidas de los humanos. Si no se ha podido acabar con la plaga, se deberá convivir con ella, deben pensar los yankees. Además, se ha potenciado la presencia de un modo multijugador con todo tipo de minijuegos con los zombies como principales cabezas de turcos. Lo que antes era humor en el armamento –e instinto de supervivencia- ahora se ha extrapolado a todo el juego en sí.




En X10 había una nueva propuesta en forma de minijuego. En medio de las Vegas y con mucha carne podrida con la que acabar. El contraste con las imágenes de las luces de la ciudad del vicio, lleno de color y viveza, con los zombies demacrados paseando, es digna de mención. Nuestro motero tiene en esta ocasión la misión de, durante 10 minutos, de conseguir el máximo número de muertes que sea posible. Los que hicieron el logro de acabar con más de 53.000 zombies en el primer Dead Rising, el parking del centro comercial era nuestro punto de matanza favorito para ese menester, ya sabrán que lo mejor es ponerse manos a la obra lo más pronto posible. Algo que no es complicado viendo el escenario de Dead Rising 2, infectado de zombies de arriba abajo. Material no faltaba en la prueba.




El escenario estaba repleto de infectados por todos lados, por lo que era fácil conseguir multiplicar muertes de una manera bastante repetida. Aunque lo más destacado no era eso, sino la cantidad de gore que había en pantalla. Enemigos descuartizados de muchas maneras distintas, y más variadas que en la primera entrega; también litros y litros de sangre por todos costados. La sangre es una constante que no decae en los diez minutos de prueba, donde se van sumando puntos y bonificaciones según las matanzas que se vayan llevando a cabo. A esto se le añade, también, la variedad de infectados, que han añadido a su manera de actuar distintos ropajes que permiten verlos de muchas maneras diferentes.




Una de las cosas que más se ha potenciado es el armamento del protagonista. Destaca por encima de todo el bazooka. Con él se pueden hacer grandes espectáculos visuales gracias a la combinación de luces de colores, sangre y trozos de enemigos que van volando por los aires. Además, se han potenciado otros objetos que ya eran de por sí divertidos, como por ejemplo el cortacéspedes, que ahora tiene muchas más opciones y variantes para utilizarse como arma de ataque devastadora. Nacho Ortiz, enviado especial al evento, consiguió un total de 598 zombies, lo que supuso 31.250 puntos. Nada mal, vistos otros registros de compañeros de prensa de todo el mundo.




Algo que se ha podido ver también es la posibilidad de combinar armas para mejorar su eficacia y dar todavía más posibilidades al jugador de cara a una eventual horda de zombies. Coger un bate de béisbol, atarlo con algún objeto punzante y empezar a destrozar enemigos es una de las posibilidades que hay disponibles y que se pudieron ver en el evento de San Francisco. Las mejoras más destacadas están sobre todo en las pistolas, un tipo de objeto secundario en la primera parte, donde a la hora de apuntar, y a diferencia de por ejemplo Resident Evil 5, podremos apuntar y movernos a la vez. Esto mejora su utilidad y le da más sentido a las pistolas, que además han sido multiplicadas en variedad.



Todavía quedan algunos meses para poder recibir la secuela de Dead Rising. Después de bastantes eventos y detalles aparecidos en los últimos tiempos, queda poca cosa por saber de la aventura de Chuck. El juego tiene fecha en Europa ya: 3 de septiembre. Unos días antes habrá salido en Estados Unidos y en Japón. Durante el mes de agosto se espera, también, el contenido descargable que Microsoft ha conseguido de manera exclusiva para su Xbox 360.


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Nuevo look, misma esencia
Si en algo insistía Lobb durante el tiempo que estuvo al frente de la demostración fue en el concepto que ha movido a RARE para lanzar este remake. Primero, no debemos olvidar que se trata de una apuesta muy importante para ellos por el nombre que representa, entendida como una de las obras abanderadas del estudio británico desde hace más de una década. Segundo, no es conveniente pensar que este remake se ha realizado con la única intención de sacar tajada de la licencia (que suponemos también habrá jugado un papel importante a la hora de decantarse por este proyecto y no por cualquier otro), dado que la relación calidad/precio es, como mínimo, capaz de hacer sombra a las mejores producciones que ha recibido el bazar de Xbox 360 en tiempos recientes. Así lo afirma Lobb y así hay que reconocérselo. Es lo mínimo que se puede hacer después de probar de primera mano cómo el juego luce un aspecto totalmente nuevo, fluido y preciosista. Exactamente igual que el original, solo que dos generaciones más tarde.



Lo que más nos interesa en este caso, al margen de los comentarios de un Lobb que amenizó como pocos saben hacerlo las primeras vivencias con la demo, es que Perfect Dark Remake ya tiene fecha de lanzamiento en XBLA. Habrá que esperar a mediados de marzo para echarle el guante encima. Mientras tanto es conveniente que los acérrimos no se olviden de lo que van a encontrar (y a disfrutar por 1.000 puntos Microsoft), y que los que nunca han jugado antes con él entiendan la importancia de este título. A saber: motor gráfico con nuevas texturas, armas y personajes rediseñados, más modos online con presencia del cooperativo (tanto local como en línea), el mismo argumento, la misma heroína y una aventura tan irrepetible como única en el mercado. En tanto ha sido una exclusiva de N64 durante años, los amantes de los FPS deberían estar aplaudiendo con las orejas. Obras como estas no se encuentran todos los días.


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Lobb lo explica en pocas palabras: “hemos adaptado los botones amarillos del mando de N64 a la segundo stick analógico del mando [recordamos que el pad original de la consola de Nintendo sólo hacia uso de un stick por el contrario de lo que se estila en la actualidad]. Ha sido un proceso más intuitivo que otra cosaâ€. El sistema que viene incorporado por defecto no es, sin embargo, el único al que podrán acceder los jugadores. RARE promete ofrecer una amplia gama de estilos de personalización que permitirán configurar el mando a nuestro antojo, bien sea utilizando la configuración estándar del título o las clásicas a las que estamos acostumbrados con los títulos de la next-gen. Depende del jugador elegir lo que más le convenga, y eso es lo que busca precisamente RARE en todo momento: poder compaginar la autenticidad con la libertad para que sea el usuario el que decida cómo jugar, de qué manera disfrutar de la aventura.



Para conseguir su propósito, la compañía británica habilita modos de juego que no encontrábamos en el original. Al online multijugador cuya presencia era desvelada junto con el anuncio oficial del título hay que sumar partidas en cooperativo, tanto a través de la red como local. Hasta 8 jugadores (cuatro en split, no caben más) podrán competir al unísono en los estilos competitivos que ofrecerá el título, de los que poco se ha explicado hasta el momento. Lo mínimo que garantiza esta afirmación es el hecho de contar con un amplia abanico de opciones que nos inviten a retomar la aventura una vez la hayamos terminado por primera vez. Esto es algo que tal vez preocupe a los usuarios: la longevidad del título. No encontraremos cambios en este sentido, por lo que podemos dar por sentado que este Perfect Dark respeta la propuesta original en todos los sentidos.



A medida que contemplamos cómo Lobb avanza por dataDyne tenemos ocasión de dar el visto bueno a las explicaciones que ofrece el directivo sobre los cambios a nivel visual. En este sentido el juego experimenta una metamorfosis evolutiva, por así decirlo. Las texturas se han rehecho, presentando un aspecto notable para los tiempos que corren. Tanto el diseño de las armas como el de los personajes se han recompuesto desde cero con el fin de aprovechar las bondades que la tecnología ofrece en estos tiempos. No hay grandes inclusiones en lo que a material adicional se refiere; ni armas exclusivas, ni escenarios que no hayamos visto en la edición original. Lo que respecta a las novedades se centra puramente en el cooperativo, que tampoco se ha mostrado en pleno apogeo durante el transcurso de la presentación o de la posterior demo habilitada.


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De vuelta a dataDyne
La presentación que se ha realizado en California, donde tiene lugar en estos momentos el X10, nos lleva por los pasillos del primer capítulo de la partida. Vemos que el resto de episodios son jugables, lo que nos permite hacernos una idea del estado de desarrollo en el que se encuentra el juego. Lobb se decide por el primero (“es el que todos conocenâ€, afirma el creativo entre risas que se contagian entre los asistentes). Éste nos lleva directamente hacia la invasión que tiene lugar en nuestro puesto de trabajo por fuerzas supuestamente alienígenas a las que Joanna Dark ha de hacer frente prácticamente en solitario. Sus compañeros caen sin poder hacer nada para impedirlo; su jefe, capturado. El ataque confirma una hostilidad que la humanidad había querido mantener en silencio durante demasiado tiempo.



Lobb responde con su peculiar carácter y sentido del humor (muy llamativo si no se ha tenido nunca antes contacto con él) a las preguntas que flotan en el ambiente. Para empezar, confirma que la estructura de los escenarios es la misma, como también los estilos de juego que encontraremos en la versión que podremos descargar en unas semanas. Cada escenario o misión se rige por un estilo de juego predeterminado, que se fija dependiendo del objetivo a cumplimentar en cada ocasión. El primer reto al que nos somete la partida es la clásica disputa entre vida o muerte. No hay mucho más donde rascar. Lobb avanza a través de los pasillos a medida que bromea con su pericia a los mandos de la consola, lo que de paso le lleva a comentar otra faceta interesante de cara al lanzamiento del título: ¿cómo se han adaptado los controles?


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Se anunciaba sin esperarlo, cuando menos imaginábamos que Joanna Dark fuese capaz de viajar al pasado para realizar un lavado de cara. RARE apoyaba el proyecto, mostraba vídeos, imágenes y toda clase del remake que hizo cambiar los FPS en consola. Con motivo del X10 se muestra finalmente ante el público para dejar en entredicho las dudas de los aficionados: Perfect Dark Remake toma rumbo al bazar de XBLA y lo hace en mejores condiciones de las que nos podíamos haber imaginado. Opciones multijugador, nueva interfaz gráfica… El clásico de N64, remozado.



Correspondía a Ken Lobb, Director Creativo de Perfect Dark, presentar el juego en la multitud de curiosos que se agolpaban frente al estante en el que se mostraba por primera vez el esperado remake de la aventura de Joanna Dark. El importante miembro de RARE ha sido el encargado de llevar la parte comercial-publicitaria de un proyecto que según él comenzaba a gestarse poco después de terminar con la adaptación de Banjo Kazooie. Fue en ese momento cuando desde el fuero interno de la compañía se dieron cuenta del potencial que tenían entre manos: ¿convertir nuestros clásicos en obras remozadas que se pueden adquirir por un precio sin competencia en el mercado? Cualquier tiburón de las finanzas se moriría de ganas de tomar parte en movimiento llamado a llevarse el oro y la gloria, por eso de las reminiscencias del pasado.



Ha transcurrido un tiempo desde que Perfect Dark Remake fuese anunciado. La premisa que ha mantenido RARE en mente ha sido siempre la misma; ante la posibilidad de trasladar el juego punto por parte a las bondades de Xbox 360 (y después de probar el resultado con un Perfect Dark Zero que sigue sin envejecer), se debía mantener exactamente la misma trama mejorando el motor gráfico (haciendo un reescalado, empleando una base sólida que ha dado buenos resultados para la compañía en productos precedentes). El énfasis de los creadores se centra esta vez en ampliar los modos de juego, de adaptarlos a los tiempos que corren en lo que respecta al plano multijugador. Porque, a decir verdad –ya lo admitía Lobb al comenzar su presentación-, lo que RARE buscaba hacer con este port era mantener la esencia y la forma, mejorando lo que en consideración de la empresa británica es una obra culmen†dentro del género. Lo fue en su día GoldenEye y este Perfect Dark no se queda atrás.



Con Lobb a nuestra vera es hora de echar un vistazo a lo que ofrece realmente el juego. La cosa empieza fuerte: Lobb aclara que ha terminado el juego tantas veces como ha podido para revisar los fallos y problemas de segunda mano que siempre aparecen. El proceso de testeo está cerca de tocar a su fin, comenta el creativo, lo que les permite presentar una fecha de aparición en el mercado. La caja por el tejado, que dirían otros. Primero cuándo va a salir y después momento para poner las manos sobre el pad. En cualquier caso, la fecha elegida a nivel mundial ha quedado finalmente fijada para marzo, a un precio de diez dólares (o 1000 puntos Microsoft, lo que viene a ser lo mismo). Se despeja de esta forma la incógnita que más inquietaba a la comunidad de aficionados, que veían desesperados cómo se dilataba ad infinitum la buena nueva.


Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2

El evento de Microsoft en San Francisco ha servido para conocer los planes de Valve con su aclamado Left 4 Dead. El shooter cooperativo de zombies que tiene, desde hace escasos dos meses, su secuela en la calle, sigue expandiéndose. Y nunca mejor dicho. Nuevo contenido descargable para la segunda entrega de la franquicia de los creadores de Half Life. Llega con novedades jugosas a todos niveles y con una trama que pretende dar un paso más adelante en el sutil, pero existente, argumento que rodea este mundo infectado.



Los creadores de Valve lo tienen muy claro: Left 4 Dead 2 The Passing es, sin lugar a dudas, el contenido más importante a nivel de historia. Así lo confirmó el vicepresidente de márketing, que avanzó la noticia más importante respecto a este nuevo contenido. Los personajes de la primera parte y de esta segunda se van a encontrar por primera vez en medio de este apocalipsis zombie. El reclamo de volver a ver a Billy, Zoey, Francis y Louis con los nuevos supervivientes de la secuela ya tiene gancho de por sí. Aunque lo cierto es que lo más interesante se encuentra en los nuevos escenarios y el nexo que hay entre el final de un juego y el principio del otro, que estará contado en The Passing mediante tres nuevas campañas. Ambientadas en un pequeño pueblo de Georgia.



Uno de los objetivos prioritarios para los creadores es contar más a fondo la historia de los supervivientes, ocho en total, y construir poco a poco sus pasos y el encontronazo que tendrán los protagonistas iniciales con los otros. Lo que no se conoce, de momento, es si Zoey y compañía podrán ser elegibles en la segunda parte de Left 4 Dead, ni tampoco si el encuentro entre unos y otros será constante a lo largo de la partida o será en momentos puntuales. Los detalles, en este sentido, escasean de momento y a la espera que se acerque la fecha de salida del nuevo contenido.



Este DLC no se limita a tres nuevos escenarios, sino que traerá consigo más novedades aun por desvelar. Algunas de ellas, por ejemplo, tienen que ver con el modo multijugador, que recibirá nuevas posibilidades tanto a nivel competitivo como cooperativo. En este sentido no se han desvelado detalles, aunque por lo que se ha podido comprobar en X10, distintas zonas del modo campaña se añadirán como escenario para los modos de juego multijugador ya existentes hasta el momento, ya que la trama de The Passing se ubica entre los hechos ocurridos desde Dead Center hasta Dark Carnival (Left 4 Dead 2).



El mapa que estaba disponible para jugar en el evento de San Francisco se llamaba Underground, y ubicaba la acción en el camino de los protagonistas a través de una ciudad hasta las entrañas de la misma, dentro de las alcantarillas. Lo que más destaca a nivel visual es el impacto de un lugar mucho más oscuro y tétrico respecto a otras campañas de la saga. Una ambientación que se ve reforzada por el desarrollo del avance de los protagonistas, ya que una vez debajo de tierra, todo se complica. El diseño de niveles está lleno de pasadizos y salientes. Si se dispara una alarma, los zombies aparecen de todos los lugares posibles y complican como nunca la vida a los supervivientes debido a las hordas. Caminar más despacio y trabajar de manera cooperativa se antoja necesario. Como hemos comentado antes, este mismo escenario tiene su participación en el modo versus y en el modo de jugar a la búsqueda.



Valve también ha anunciado que habría alguna pequeña aportación a nivel jugable. Esto significa tener ante nosotros un nuevo enemigo especial y un par de nuevas armas, una para ampliar el abanico de posibilidades a nivel de cuerpo a cuerpo y otra de fuego. El M60 es un arma devastadora para acabar con las hordas y los enemigos más comunes, aunque su poder tiene la limitación de la munición única: cuando se acaban las balas, el objeto se desecha, no se puede recargar. También se han podido ver unos seres extraños que no acaban de ser infectados del todo. En lugar de atacar a los supervivientes, intentan escapar. Según Valve, son personas que han intentado comprobar si eran inmunes a las infecciones. No sin mucho éxito. Si los abatimos, podremos recoger un botiquín extra que llevan encima.



Más allá de este contenido descargable, también hay novedades respecto la primera entrega de la saga. Si en algo ha destacado Valve a lo largo de su trayectoria, es en el trato a sus usuarios, con continuados contenidos extra para quienes adquirían sus juegos. Recibieron muchas críticas derivadas de la velocidad con la que anunciaron Left 4 Dead 2 en lugar de ir enriqueciendo la primera parte. El juego original recibió, aun así, nuevas expansiones al poco de salir la secuela, y ahora recibirá más contenido. No se sabe ni el nombre, sólo que saldrá un mes después del DLC The Passing y que contará como los cuatro primeros protagonistas acaban encontrándose con los otros. Tampoco se ha hablado de precios. De esta manera, se confirma que la primera parte sigue viva y vigente.




En total, Left 4 Dead 2 ha vendido más de tres millones de copias (dos en total sin contar el sistema Steam). Un éxito abrumador que ha provocado que Valve siga dando vida al que es, seguramente, el mejor cooperativo on-line entre los shooters en primera persona que hay hoy en día en el mercado. The Passing saldrá a finales de marzo –por lo que la expansión de la primera parte se la espera en abril- y no se ha confirmado todavía precio para las plataformas de Xbox 360 y PC, aunque la esperanza que sea gratuito por ser el primer contenido extra –al menos en ordenador- está vigente.


Space Invaders Space Invaders

Gracias al inmenso éxito de este videojuego, en Japón empezó a haber gran escasez de monedas que eran utilizadas en las salas de videojuegos. El gobierno tuvo que aumentar el número de monedas para hacer frente a la emergencia.


Battletoads Battletoads

Considerado el videojuego mas dificil de la historia


Soul Calibur 4 Soul Calibur 4

Lo mismo sucede en Ps3 que cerca de Darth Vader aparece un personaje para desbloquear que es Yoda.Algunos dicen que se consigue en el bazar,y los de Games,creo,te dicen que lo consigues si acabas el juego de Star Wars el poder de la fuerza,pero no esta muy claro.


Soul Calibur 4 Soul Calibur 4

En la secion de seleccion de personajes de la Xbox 360 hay cerca de Yoda un personaje para conseguir,ese personaje es Darth Vader,que segun unos rumores se puede conseguir comprandotelo por Xbox Live.


Soldier of Fortune Soldier of Fortune

Pusieron una edicion especial para Pc,que era mucho mejor que el original,y una edicion de oro para Ps2.


Simon the Sorcerer Simon the Sorcerer

Han llegado hacer hasta 5 partes de este juego.


BloodRayne 2 BloodRayne 2

Introduce los siguientes códigos en el menú principal

Modo dios: Uber Taint Joad Durf Kwis
Todos los poderes: Blank Ugly Pustule Eater
Hacer que los enemigos estallen: Dodge This Moist Pimp
Modo Juggy: Fake Burst Cunningly Distorted
Munición Infinita: Ugly Dark Heated Orange Quaff
Rabia infinita: Pimp Reap Dark Dark Muse
Conseguir experiencia de Pistola: Late Nurture Qweef Super
Congelar enemigos: Blue Green Purple Imp
Modo Overload:This Dark Distorted Reality
Factor Tiempo: Quantum Lament Distorted Doting
Rabia ilimitada: Pimp Reap Dark Dark Muse
Desbloquear todos los combos Bone This Curry Vote
Desbloquear todas las pistolas: Whiskey Fake Kablow Shoot
Desbloquear todo: Want This Dark Reality Taint Qweef
Desbloquear uniformes: Whack Lick Erotic Cunningly


Shadow of the Colossus Shadow of the Colossus

Una cosa curiosa...en el templo donde se aparece al principio, hay unas gaviotas...si sonsigues agarrarte a una de ellas (con el boton R1) te elevaran del suelo y volaras por unos segundos


Total de sabías que: 3811

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